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REGLES DU JEU

L’Initiative (IN) représente la vitesse de réaction, la capacité à prendre des décisions. Le Combat (co) mesure la compétence dans le maniement des armes, ainsi que l’expérience des affrontements au corps à corps. La Magie (MA) mesure l’efficacité des sortilèges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie et le contrôle des esprits élémentaires. L’Aura (Au) mesure le magnétisme vis-à-vis des autres créatures intelligentes, la capacité à s’imposer comme chef.


A chaque caractéristique est associé un chiffre qui peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé, plus compétent est le personnage. Ainsi, vous constatez que Caïthness ne doit pas passer inaperçue (AU : 16), qu’elle connaît bien le domaine de la magie, sans en être une spécialiste (MA : 14) mais que ses réflexes sont moyens (IN : 11) et ses capacités de combattante fort médiocres (co : 9). A côté de ces totaux de départ est réservée une place pour en inscrire les modifications. Sauf mention contraire, le total actuel ne peut pas dépasser le total de départ.


La Vitalité (vIT) mesure la résistance aux dommages infligés par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) mesurent l’importance des dommages. Lorsque le total de Blessures dépasse le total de Vitalité, le personnage meurt. A l’inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au début de l’aventure, Caïthness est dans le meilleur état physique possible, prête à affronter tous les dangers !


Pouvoir

Sur votre Feuille de Personnage, quatre tableaux sont surmontés d’un symbole. Chaque fois que vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir, vous choisirez une attitude en cochant une case du tableau correspondant. Vous reporterez au-dessous de chaque tableau le nombre de cases déjà cochées. (Utilisez un crayon car ces totaux varient au cours du jeu.) La somme de ces totaux constitue le Pouvoir. Votre Pouvoir de départ est donc nul. Le Pouvoir mesure l’expérience dans le monde de Dorgan, la capacité à s’intégrer à cet univers, ainsi que la renommée du personnage. Au fur et à mesure qu’il augmente, il permet d’utiliser de nouveaux sortilèges.


Armes et Objets Magiques

En bas et à gauche est indiquée l’arme dont se sert Caïthness : la dague. L’abréviation 1D signifie que vous lancez un dé pour déterminer le nombre de points de Blessures que vous infligez à votre adversaire. Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportez son nom ainsi que les dommages qu’elle inflige. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. Au cours de votre quête, vous aurez l’occasion d’obtenir des objets magiques. Si ce n’est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie « Objets magiques ». Si vous donnez un objet magique à un autre personnage, n’oubliez pas de l’effacer.


Les Sortilèges

En bas et à droite se trouve la liste des sortilèges dont dispose Caïthness au départ. Ils sont détaillés dans le Livre des Eléments.


Tour de Jeu

Votre partie de Défis et Sortilèges se déroule en Tours de Jeu au cours desquels vous réaliserez l’une des trois actions suivantes : vous reposer, vous déplacer, ou explorer.


Repos

Le repos permet d’enlever 10 points de Blessures à votre personnage. Modifiez en conséquence votre Feuille de Personnage. Quand vous aurez terminé votre aventure, comptez combien de fois vous vous serez reposée. Ainsi vous pourrez évaluer vos performances d’une aventure à l’autre.


Déplacement

Vous pouvez vous déplacer d’un lieu à un autre à condition qu’ils soient reliés par une voie de communication, et qu’ils soient contigus. Ainsi, vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voie des Bâtisseurs à la Route des Conquérants, à Fenga ou à Séléite. Si vous vous trouvez dans un lieu cité dans l’index mais absent de la carte, vous ne pouvez pas vous déplacer.


Exploration

Le lieu où se trouve votre personnage vous intrigue? Explorez-le Retrouvez dans l’index le paragraphe qui lui est associé. Si la case est cochée, vous avez déjà exploré ce lieu, vous ne pouvez pas le faire de nouveau. Si la case est vierge, rendez-vous au paragraphe correspondant. Lorsque vous rencontrez la mention Fin d’Exploration, votre Tour de Jeu est terminé. Cochez la case de l’index qui correspond au lieu que vous venez d’explorer. Parfois la mention Fin d’Exploration pour tous apparaît. Dans le jeu à plusieurs, les joueurs qui n’ont pas participé à l’exploration doivent aussi cocher la case correspondante dans leur propre index. Lorsqu’une indication de rendez-vous n’est pas précédée de la mention Fin d’Exploration, reportez-vous à la carte sans cocher de case.


Choix du Livre du Pouvoir

La mention Choix du Livre du Pouvoir indique que vous adoptez une attitude symbolisée par un pictogramme:

AGRESSIF AMICAL RUSEE PRUDENTE

Si vous voulez vous montrer agressif, rendez-vous au 1 si vous préférez adopter une attitude prudente, rendez-vous au 1. Aussitôt une attitude adoptée, cochez la case correspondante et modifiez votre total de Pouvoir.


Fin d’Aventure

Cette mention est généralement synonyme de mort ou d’emprisonnement mettant brutalement fin à votre quête... Mais nul ne vous empêche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre épopée à la Grande Plaine. La mention Fin d’Aventure pour tous signifie que votre personnage a rempli sa mission, ce qui équivaut à l’échec des autres joueurs.

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